无偏博弈
2026-07-19
无偏游戏的定义
我们在幼儿园或许玩过一种二人报数游戏:从
来分析一下这个游戏:
当
当
当
当
以此类推,容易证明当
报数游戏的精神是:两个人轮流做出行动,在相同局面下可选择的行动一样,最后无路可走的一方失败。
这就是组合博弈论中,正规规则无偏游戏的精神,正规规则无偏游戏满足以下要求:
- 两人轮流行动
- 完全信息
- 没有随机因素
- 双方在同一状态有相同的合法行动
- 正规规则:无法行动者失败
- 不存在无穷行动序列,即游戏总会终止
现在形式化地定义无偏游戏,但是只限制在有限游戏上,来避免无限游戏带来的集合论技术细节。
无偏游戏由一个三元组刻画:
是一个有向无环图(DAG) 中的所有状态由 可达。
此外,如果游戏
定义游戏的高度
对任意状态
必胜与必败
由于状态图是 DAG,我们可以递归地计算每个状态是(当前行动者)必胜还是(当前行动者)必败。
- 叶子节点,即没有后继状态的节点是必败的
- 如果
存在必败的后继节点,那么 必胜 - 反之,
的所有后继节点都必胜,那么 必败
这就证明了每个游戏状态都必胜或必败,把必胜状态的集合记为
由于并不区分游戏和状态,
游戏的代数
先定义游戏的和。
对于游戏
形式化地,对于游戏
(在图同构的意义上,)加法满足交换律和结合律
接下来,定义零游戏
容易验证,在图同构的意义上,它是加法的单位元,即
下面这个性质总是成立:
这是因为,后手总是可以采取模仿策略,和先手选择对称的行动,使先手最终无路可走而失败。
第二个性质是
这是显然的
另一组性质是:
这说明提供一个必败游戏作为独立分量,不会改变原游戏的胜负类型,我们使用数学归纳法来证明这组性质。
若
若
若
若
综上,性质始终成立,完成归纳步
这个命题的推论是,一个
若游戏
则称
取
自反,对称和传递性自然成立,实际上容易验证这还是一个同余关系
有推论
因此能够对游戏的等价类定义加法
加法的结果不依赖代表元的选取,因此是良定义的。
由先前证明的定理可以立刻得到:
考虑商集
有
而
所以
所以
由该群的性质可以导出下面的命题
此外,这样的群自然是
则容易验证线性空间公理成立。
为了使任何等价的
需要证明
对
当
由
那么存在
当
由
如果这个必败后继局面是
如果这个必败后继局面是
得证。
接下来,我们可以在所有情形下忽略等价游戏间的差异,从而完全在商集
Nim 游戏
我们考虑一族游戏,称为 Nim 游戏,规则如下:
有
当
容易发现下面的事实成立:
- 每个 Nim 游戏都是
由性质 4 和性质 5 可以推出
接下来,借助线性空间的性质深入研究 Nim 游戏的代数结构
首先,
其次,
我们继续扩大这个线性子空间,由性质 6,
选取基为
事实上,
回忆一下,我们始终在商集上工作,所以
这是因为,
它们分别等价于
所以
下一步把
新产生的向量必然是
其中
考虑
的后继集合,为
其中
由线性子空间的平移性质或子群的性质
所以
由后继等价引理
考虑
的后继集合,为
所以
考虑
的后继集合,为
所以
这就证明了
完全相同的论证可以归纳进行:
若
我们先证明
对
当
当
由归纳假设
而
所以后继状态集合恰为
由后继等价引理,
得证。
进一步,加入
最终得到
这就是所有 Nim 游戏构成的
同时还能得到如下定理
所以,所有
例如
这也可以用来计算 Nim 游戏的加法
一般地,令
所以每个 Nim 游戏都与一个单堆 Nim 游戏等价。
SG 定理
在上一节中,我们证明了每个 Nim 游戏都与一个单堆 Nim 游戏
对游戏
当
当
对集合
令
只需证明
如果在
如果在
归纳部分证毕。
由于
SG 定理说明单堆 Nim 游戏构成商集
由唯一性,可以对每个游戏定义 SG 函数:若
以下性质立刻成立:
SG 函数和二进制展开分别给出
这里,
注意到,以上论证过程同时给出了一个计算 SG 函数的朴素算法。
- 得到状态图
- 对状态图拓扑排序
- 逆拓扑序计算
拓扑排序的时间复杂度为
对每个节点 bool 数组,然后处理 bool 数组即可。整个 SG 计算过程的时间为
因此,第 2,3 步的时间总和为
如果游戏本身以
如果游戏本身并不以
当然,许多时候并不需要显式计算出整个状态图,用更好的方式计算 SG 函数。考虑开篇的报数游戏,很容易直接计算游戏的 SG 值。
设
归纳可知
复杂度
如果能像报数游戏一样直接得到 SG 值的高效计算公式,那么判定游戏是否必胜是非常容易的事,检查 SG 值是否为零即可。
但有时,并未找到这样的公式,判定游戏是否必胜就可能变得困难。
下面考虑经典的 Generalized Geography 游戏。
给定有限有向图
这是一个正规规则无偏游戏,唯一值得说明的是游戏总会终止,这是因为每个节点至多被访问一次,所以游戏至多进行
一个 Generalized Geography 游戏可以由三元组
定义判定问题
如果显式展开游戏的状态图,则每个状态由已访问的节点集合和当前位置决定,共有
容易证明
可以证明,
Footnotes
-
T. J. Schaefer, “On the Complexity of Some Two-Person Perfect-Information Games,” Journal of Computer and System Sciences, vol. 16, no. 2, pp. 185–225, 1978. ↩
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